viernes, 18 de mayo de 2018

Tipos de errores - Parte I



Conocer los errores habituales en el othello nos puede ayudar a mejorar. Podemos elaborar estadísticas para conocer qué tipo de errores son los más habituales. No obstante y para ahorraros trabajo, ya lo he hecho yo, catalogando en cada caso qué tipo de error he cometido. Los resultados son los siguientes: el error más habitual en una muestra de 440 errores y más de 50 partidas es el fallo humano. El fallo humano por definición debería ser el único "no mejorable", el único error que siempre vamos a cometer, nosotros y todos los jugadores. Es relativamente subjetivo catalogar un error así, de manera que lo tildo con esta calificación cuando no puedo asignarlo a otra de las más de 50 categorías concretas. El segundo error más habitual, como puede parecer lógico, es un error de apertura. Normalmente son errores antes del movimiento 10. Completa el podio el fallo de tiempo, o errores por mover rápido al final. Aportan información sobre lo rápido que debemos jugar. Muchos fallos de tiempo deben implicar aumentar nuestro tiempo en partidas, minorando así este tipo de errores. En la muestra incluí juegos a 5 minutos, por lo que es natural que existan estos fallos.

Es crucial cuando se hace esto agrupar los fallos por tipo de partida, (en duración y si es posible por tipo de tablero). En este artículo únicamente comentaré algunos, dejando para futuros artículos el resto. He elaborado para la ocasión un improvisado vídeo para apoyar este artículo. Se me ha olvidado comentar que anotar el movimiento en el que fallamos, también nos puede aportar información. Por ejemplo en una muestra grande, nos puede salir que el movimiento donde más nos equivocamos es el 23, y si tenemos establecido de media qué tipo de errores cometemos en ese rango de movimientos, nos puede ayudar mucho (sino ser clave) para mejorar muchísimo nuestro juego. Estos datos nos ayudan a mejorar sin necesidad de dedicarle 16 horas al día como hacen algunos jugadores. Curiosamente, los siguientes errores que comento son bastante "evitables".

1- Movimiento cargado. Es yo creo que el error más típico, incluso entre jugadores experimentados. Volteamos demasiados discos. Lo catalogo así especialmente si teníamos a nuestra disposición un MPS (Movimiento Perfecto Silencioso) y no lo hemos ejecutado. Debemos descartar aquí el fallo de búsqueda, que comentaré a continuación. El movimiento cargado además, suele implicar el volteo de uno o varios discos de frontera.

2- Fallo de búsqueda. Es un error que creo que todos cometemos habitualmente. No miramos todas las posibles opciones, ya bien sea por no tener tiempo, por despiste o por pereza. Es un fallo muy habitual en partidas rápidas, donde puedes no tener tiempo suficiente de considerar todas las opciones. A veces la diferencia entre jugadores muy buenos y los mejores reside en ver muy rápido todos los movimientos y valorarlos. En un fallo de búsqueda, nos damos cuenta de que ese movimiento que revela el Zebra como correcto en efecto podríamos haberlo considerado durante la partida pero simplemente no lo vimos.

3- Complicarse o no complicarse.  Tengo una teoría al respecto: No complicarse en el juego final suele funcionar en un 90% de las veces. Aquí viene lo malo: el 10% de las veces que no funciona suele ser contra jugadores muy buenos. Algunos, tratando de despistarnos y conocedores de que tratamos de no complicarnos en el juego final, buscan una secuencia quizá no correcta para ellos pero que implica una pequeña complejidad por nuestra parte; es decir, buscan sacarnos de nuestro juego. Si por ejemplo con blancas tenemos la partida ganada en paridad, con negras pueden probar de despistarnos moviendo a distintas regiones para ver si picamos y movemos en un sitio distinto del que ha movido negras para así que perdamos la paridad. Ofrecernos diagonales para que las tomemos erróneamente es una estrategia de este tipo. No complicarse es especialmente útil si tenemos poco tiempo. No complicarse básicamente yo lo reduzco a: 1- Tomar la esquina (si puedes), 2- Tomar zonas justo vecinas a la esquina, 3-No pensar ni tirar diagonales, simplemente ir sumando discos desde la esquina. Tengo comprobado también que si decidimos complicarnos, debemos seguir esa línea. Suele ser incorrecto acabar el juego con la idea de no complicarnos y a falta ya de unos pocos movimientos cambiar la teoría y empezar a complicarnos. Ser congruente y ordenado, en el othello, funciona.

4- No tirar Diagonal. Algunos de los errores habituales es ser muy conservador y no tirar la Diagonal. Es el motivo por el cual incluso jugadores experimentados, tiran diagonales fácilmente "cortables", sin importarles demasiado. No tirar la Diagonal es a menudo un movimiento que muchos nos reservamos y que sin embargo acostumbra a ser correcto. La idea correcta teórica que hay detrás es que no solo es un movimiento que voltea pocos o ningún disco de frontera, sino que además tomas cierto control central. A veces, también te puedes anticipar al rival con dicho movimiento. Por si no fuera suficiente todo esto, la diagonal implica un siguiente movimiento de discos de frontera y muy cargado por parte del rival para tratar de cortarla, (lo cual podríamos empujarle a que cometa un error). Como vemos, lanzar la Diagonal tiene muchas cosas positivas. En la muestra analizada, el Zebra me marcó más de 40 veces este movimiento y yo lo rechacé en la partida previa. Si filtramos por las veces en las que debía tirar la diagonal, el margen sería realizarlo el 80% de las veces, pero aquí debemos tener en cuenta las veces que lo hice correctamente. Anotar los aciertos sería muy interesante para complementar todos estos datos y ver realmente cuantas veces acierto con la Diagonal, pero es algo que no hice. (Básicamente porque anotar el motivo de 7 u 8 errores en un juego me parece asumible, pero anotar también  los aciertos implicarían 30 anotaciones por juego). 

5- Error de apreciación o Fallo Vulgar. Un fallo vulgar vendría a ser algo parecido a un misflip. El fallo vulgar clásico es el de tirar una Diagonal sin darte cuenta de que no es necesario que esté cortada. Es decir, sería un fallo de profundidad 1 o cero. Tu te crees que tienes la Diagonal y la tiras y te das cuenta de que había un disco rival por el medio y lo que haces es regalar la esquina directamente. Es un error tremendo, y aunque a veces sucede, no debe ser tan habitual. El error de apreciación sería lo mismo pero con una profundidad de 1. Es decir: tiras la diagonal pero tu rival la puede cortar por un movimiento que no has previsto o que creías que no era factible.


miércoles, 16 de mayo de 2018

Eventos para fomentar la participación



Empiezo publicando esta vez no un vídeo mio sino uno obtenido de un canal de Youtube: OthelloNewsVideo. Creo que es imprescindible dotar de todo el apoyo audiovisual posible al othello. Al margen de ello, el otro día leí un artículo muy interesante publicado en la WOF en el que hablaban acerca de organizar eventos para dar a conocer el othello. La idea era que la gente tuviera una primera toma de contacto y aprendiera acerca del juego, para que así pudieran ser futuros jugadores de othello. El artículo no obstante, no profundizaba acerca del "feedback" que se debería sostener con la gente que participó en dichos eventos o como trataban de alguna manera de apoyar que esas personas pudieran participar en torneos. 

Antes de comentar lo malo o lo que me parece mejorable, primero comentaré lo bueno. Debo reconocer lo tremendamente positivo que es organizar estos eventos, y el sacrificio que supone para sus organizadores realizarlo, como hemos visto en el artículo, en condiciones atmosféricas en ocasiones no muy favorables. Quizá no debería criticar nada más, dejar el artículo aquí e incentivar aportando ideas para realizar los mismos eventos a nivel español. Me parece una gran idea y es algo que fomentaré desde el blog. Pero precisamente mi blog no es nunca ni ha sido un espacio autocomplaciente donde publicara artículos comentando lo maravilloso que es el othello y lo genial que es jugar torneos y que es raro que jugando miles de jugadores online luego en un torneo presencialmente solo jueguen 12. Realmente hace falta un poco de autocrítica y a nivel de crítica constructiva me cuestiono ciertas cosas y opino sobre otras, así que aquí va mi opinión sobre el tema. 

Si bien es cierto que estos eventos están muy bien y los apoyo, creo que van dirigidos acerca de captar nuevos jugadores que nunca hayan oído hablar antes del othello o reversi. Aquí entraríamos a debatir cuestiones como qué nombre comercial es más apropiado, (othello nunca me ha parecido un nombre comercial muy potente por eso de llamarse igual que otra cosa). Pero algo que el artículo no aclara es: ¿cuál es el siguiente paso? ¿se les ha proporcionado a esos jugadores al menos una página web de referencia para jugar a othello? Si se juega con ellos y no vuelven a jugar nunca más al othello, si es una experiencia bajo la cual terminan pensando: "hace años jugué a un juego raro en una feria", pues tenemos un problema. Según he leído, algunos jugadores se han asociado en la correspondiente asociaciación de su país. Eso está bien, pero a efectos prácticos es tan inútil como conseguir el número de teléfono de una chica si luego no quedamos con ella. (Distinto sería, si por ejemplo deben abonar una cuota anual).

Así que, aunque está bien promocionar el juego y buscar a nuevos jugadores, creo que se olvidan de que ya existen muchísimos jugadores que juegan habitualmente al othello por internet, y que por algún motivo no se atreven a dar el paso a jugar presencialmente. Debemos encontrar, atraer y potenciar la conexión de jugadores por internet que emigran hacia un evento real. Algo por lo que vengo escribiendo y opinando hace tiempo, (por ejemplo las partidas a 1 minuto desincentivarían parcialmente jugar en estos torneos). Por lo que yo lo enfocaría de manera que quizá va a resultar más sencillo convencer a alguien que lleva meses jugando online, a que lo haga en un torneo, antes que enseñar el juego a alguien y convencerle de lo mismo.

Aquí apunto directamente a Playok. Tal vez ya lo han intentado, pero estoy convencido de que dedicando tiempo y esfuerzo, se puede "fichar" a través de esa página web, jugadores de todas las nacionalidades. El procedimiento debe ser el siguiente: No podemos entrar en una mesa y decirle a un jugador de la sala que simplemente nos apetecería que jugara un evento presencial. Si hacemos eso probablemente se asustará y no volverá a querer saber nada. Al margen de cierta fobia social que muchas personas aun tienen, no podemos ir por internet tan "a saco". Es como decirle de quedar a una chica sin conocerla, simplemente no va a querer a no ser que ya nos conozca de algo, o que por alguna cuestión tenga un interés muy grande en nosotros. Del mismo modo, como si estuviéramos "ligando", debemos seducir othellísticamente a dichos jugadores y convencerles a poco a poco de que se están perdiendo cosas maravillosas en una comunidad de juegos que constituyen una de sus pasiones en su vida. Permitidme la discreción,-podéis llamarme exagerado-, pero un jugador que ha jugado 30mil partidas online, y/o que dedica 1 hora o 2 al día de su vida a jugar al othello, siente algo de pasión por el juego y debería moralmente participar en un evento en vivo. 

A partir de aquí, se trata de atraer a la gente que juega online a eventos en vivo. Hablo especialmente de Playok ya que existe un chat que permite hablar con dichos jugadores. En Playok antiguamente había una gran población de japoneses, actualmente sigue conservando jugadores de diversas nacionalidades, si bien la sueca, inglesa, polaca y japonesa suele ser la mayor. Así que como por Reversiwars no podemos hablar, nos queda Playok que con 100 jugadores de media conectados a cualquier hora, resulta sencillo encontrar varios de nuestra nacionalidad. También tenemos Fly or Die, pero es un sitio con un nivel de troleo todavía más importante, (faltadores de respeto varios) y con una nacionalidad más enfocada hacia brasileños y franceses y con un volumen de partidas no tan grande. 

Así que yo me pregunto: está bien organizar un evento en vivo. Jugadores de talla internacional enseñan a otros a jugar, y yo mismo he enseñado a varias personas así que reconozco lo aburrido que puede resultar jugar contra alguien que no sepa. Ponen esfuerzo y dinero para preparar las banderas y el evento... pero... ¿por qué no hacen lo mismo en Playok? El proceso les costaría tiempo, tal vez un día o dos.. es un proceso laborioso. Según mi experiencia, hay que hacer lo siguiente: 

1- Hay que jugar una o varias partidas y ser amable, pero todavía no decir nada. Es importante aquí dejarse perder, si ganas, ya bien sea por mucho porque lo ven como una paliza o por poco porque les da casi más rabia porque creen que han tenido mala suerte, debes dejarte perder. Gana alguna partida para disimular, pero intenta perder más partidas de las que ganes. Es decir: "tenles contentos". Piensa que en muchos casos serán jugadores rabiosos a 1 minuto que necesitarán una segunda oportunidad, si les ganas 10 veces seguidas se enfadarán y cuando les digas de quedar para jugar presencialmente, sencillamente te mandarán a la mierda. Ojo, no todos actuarán así, hay jugadores especiales, pero sí la inmensa mayoría actuarán de este modo. A mi tampoco me gusta que sean así, pero es "lo que hay". Negar lo evidente no hará más que perjudicar la difusión del othello y cortar las alas a su crecimiento.

2- Tras jugar varias partidas, es aconsejable si quieres garantizarte el éxito, volver a jugar con dichos jugadores regularmente, durante semanas. Aquí comprobamos lo realmente costoso que es en tiempo. En caso de que no quieras dedicar tiempo a jugar con este jugador, puedes arriesgarte y pasar directamente al punto 3, es decir, este punto te lo puedes saltar. Sirve para garantizar de alguna manera que dicho jugador acepte tu proposición. Lo que buscas es que te perciba como un "amigo", y por tanto no le parezca raro que le digas de quedar para jugar un torneo en vivo, que no te tenga miedo. Ten claro siempre una cosa: en la mayoría de los casos son jugadores muy miedosos. Debes recordar ese gato que te ve por la calle y que cuando te acercas huye despavorido o se refugia debajo de un coche. Ellos son como ese gato, si les das de comer (te dejas ganar partidas y les das puntos) y juegas con ellos y te vas acercando a poco a poco, cogerán confianza y finalmente no te verán como a un extraño. 

3- El siguiente punto es ya hablarle directamente de participar en un torneo de othello. Debes hacerlo con cautela y esto es importantísimo: debes hacerlo en el momento apropiado. Debes ser oportuno, si no lo haces, lo perderás para siempre. Ese jugador es muy probable que nunca jamás, desee participar en un torneo en vivo. Es importante destacar este aspecto, ya que si tu le haces una partida de 64-0 o le ganas muchas seguidas, es posible que se moleste y ya decida que nunca jugaría un torneo de othello o bien porque es muy malo o porque considera que se encontrará con gente como tu, que le gana "fácil". Por eso desde aquí me gusta proponer a los jugadores online 3 cosas: 1- No faltéis al respeto nunca jamás a nadie 2- No hagáis aperturas de 64-0, es divertido sí, pero guárdalas para hacerlas con un amigo de confianza que sepas que no le sentará mal y 3- Intentar no "reventar" a nadie. Es decir, no le metáis por ejemplo 20 partidas seguidas a 0 a ningún jugador. Es evidente que si no te ha ganado 5 partidas seguidas muy probablemente no te podrá ganar o ya queda contrastado que eres mejor, no vale la pena seguir. En todo caso, pierde la última a propósito y vete. 

Tener en cuenta que el no cumplimiento estricto de los 3 puntos anteriores motivará que dicho jugador se sienta tan molesto que decida no jugar nunca más presencialmente al othello. Seguirá jugando online porque el juego le gusta y disfruta (es su pasión) y eso es lo triste, que siendo su pasión decida no jugar presencialmente por culpa de una mala experiencia online. Existen unos tiempos de prescripción online, que calculo que van de los 2 a los 5 años, respecto del cual ciertos jugadores pueden olvidar determinadas conductas o malas experiencias, pero prefiero de momento que no nos acojamos a ello por el gran tiempo que conlleva.

Como iba diciendo, debes hacerle la propuesta en el momento oportuno. Si hace poco tiempo un jugador le faltó al respeto o le metió por ejemplo un parcial de 20 a 0, dicho jugador se molestará y decidirá no jugar el evento creyendo (en muchos casos erróneamente) que no debe jugar un torneo donde va a ir a perder 10 partidas. Hay que destacar que muchos jugadores se creen peores de lo que son porque las partidas rápidas no permiten desarrollar su juego al 100% de su potencial como sí haría un evento en vivo, así que debemos tener presente esto y darles confianza.

La oportunidad en el momento de la proposición es clave. Lo tengo comprobado empíricamente, a falta de haberlo grabado en vídeo, que no lo he hecho por respetar la privacidad de dicho jugador, os puedo comentar un caso de ejemplo de varios que tengo en Playok. Con un jugador sobre el año 2015 le jugué unas 10 partidas seguidas y creo que le gané las 8 o 9. Al terminar, le dije inocentemente que era bueno, (realmente lo era, me consiguió ganar una y varias de las que le gané me podría haber ganado él perfectamente), y que podría participar en un torneo en el Campeonato de España. Dicho jugador me dio una jugosa patada en el trasero de la mesa, me expulsó. Tal vez se lo tomó como que le estaba vacilando. En otros casos parecidos, me han insultado directamente. El problema es que muchos jugadores no saben perder, me pasé por alto el punto 1 y quise ir directamente al punto 3, y ese fue mi castigo, perder a ese jugador, quizá para siempre. 

Digo quizá porque en el 2017 le volví a ver y esta vez, yo con un nuevo nick, volví a jugar con él pensando que "se habría olvidado". Sin embargo ahora opté por intentar jugar mal y dejarme perder, no quise ganarle siempre que pude. Estratégicamente le gané la primera* para que quisiera jugar otra, después me dejé perder 3-4 partidas seguidas, le gané otra y perdí 3-4 más, ya entonces, ya sí le dije: "eres bueno, ¿te gustaría jugar el campeonato de España?" Tras dilapidarme yo mis 1700 puntos de Elo y bajar a 1400, dicho jugador me contestó para mi sorpresa que sí. Entonces estuvimos hablando y me dijo de donde era, su nombre, etc. 

Me fui contento pensando en que por fin había fichado a un potencial jugador, y además tenía bastante nivel. Así que satisfecho con ello no le di mayor importancia y no volví a jugar con él durante meses (me salté el paso 2). Pues bien, saltarme el paso 3 (oportunidad) fue fatal para mi. En el 2018 le propuse de nuevo jugar un campeonato y su reacción fue expulsarme de la partida. Sorprendentemente, dicho jugador ya no quería hablar conmigo, a pesar de que meses antes lo había hecho. ¿Tendría problemas de memoria? ¿Debía de nuevo jugar con él y dejarme perder varias veces seguidas? Tal vez. 

Sin embargo un examen de su historial reveló que había sido víctima de un impostor que se registró en playok con 1200 puntos y nick anónimo. Quizá alguien de más de 2000 puntos de elo, que "lo enganchó" cuando tenía él sobre 1500 y lo bajó a 1200. Es algo habitual que eso suceda en Playok, así que me permito el lujo de aseverar que no tuve tan mala suerte... aunque mi inoportunidad fue evidente: ignorando inocentemente su historial de partidas reciente, me metí en Playok y tras esperar respetuosamente a que terminaran un juego a 1 minuto, le comenté la fecha del Campeonato de españa. Dicho jugador me dió una patada de la mesa, (me expulsó) como ya he comentado, y no pude volver a hablar con él. Mirando su historial vi como 20-30 partidas seguidas de derrotas suyas, consecutivas, contra un mismo rival. Estaría rabioso por perder tantas partidas y yo pagué los platos, y de paso la comunidad de othello en general. Así que todo mi trabajo posterior de la otra vez cuando perdí una hora dejándome perder, se fue al carajo. Debemos tener muy presente esto, ya que son cosas que suceden. Si queremos que el otro jugador esté a gusto, es lógico que no podemos online llegar y ganarle demasiadas veces. 

Debido a estos puntos que comento, salvo que sea alguien que no se tome mal las derrotas, y salvo casos de fobia social, cuestiones culturales (como voy a jugar a esto si tengo +40/+30/+60 años) y económicas, debemos de poner todo de nuestra parte para conseguir atraer a nuevos jugadores. 

Personalmente me he quemado ya de tantas veces que lo he intentado con ciertos jugadores y no me apetece dejarme perder siempre, así que no lo intento ya. Pero cuando veo que alguien organiza un evento en vivo y dedica una mañana de su tiempo pienso: ¿por qué no dedicarla a hacerse un nick en Playok y hacer de ojeador? Playok revela la nacionalidad y es muy sencillo por tanto en  ocasiones poder hablar con un compatriota nuestro. 

4- Quizá no menos importante y algo que yo me pregunto es: jugadores que han organizado dichos eventos o que sus nombres están ya publicados en el ranking WOF o en clasificaciones de torneos varios, ¿por qué se esconden cuando juegan por Playok y no revelan su verdadero nombre? La respuesta, (al menos parcialmente) está en el artículo que escribí sobre el orgullo y Playok, donde a modo de resumen, jugadores que ponen sus datos solemos ser veces más víctimas de tramposos y por otro lado a algunos no les gusta que se sepa que han perdido o que se vean sus aperturas porque luego las juegan en torneos. Aun así, pueden tener un nick camuflado para jugar anónimamente, y un nick oficial "para fichar". Pero creo que ellos mismos no contribuyen al othello si online se esconden. Si online los nuevos jugadores vieran que existe una población de jugadores (quizá más grande) que revelan sus datos y que ponen cosas relacionadas con el othello o campeonatos, sin duda se sentirán más cómodos e incentivados en participar en torneos. Mientras eso no suceda, el que le va a proponer jugar un torneo a un jugador online, está realmente aislado y es percibido como un "friki", o un bicho raro. En caso contrario, si existieran unos cuantos jugadores de una misma nacionalidad con sus datos en Playok, el jugador nuevo vería que el que está aislado es él, por no haber jugado nunca un torneo como sí han hecho ese grupo grande de jugadores de su país que tienen sus datos publicados en el perfil y que se lo pasan bien entre ellos.

Debemos conocer no solo playok, sino el funcionamiento psicológico de los juegos online, y el peso de las derrotas que en ellos tiene. Además, también cabe la posibilidad de hablar con el desarrollador de Playok para proponer algún tipo de publicidad. En última  instancia, este procedimiento que vengo comentando, como hemos visto nos cuesta mucho: 1-Nos cuesta tiempo, 2- Nos cuesta puntos de Elo, (que bien cuestan ganar, y generalmente te garantizan rivales poderosos). Para mi el tiempo es lo más importante, puesto que como las partidas no las puedes ganar porque se molestarán, realmente estás perdiendo el tiempo porque juegas para perder sin ningún interés por el juego, y es en sí, propiamente, contradictorio con lo que debe ser jugar a un juego online. 

*Una de las técnicas más habituales para estafar a alguien, consiste en dejarse ganar las primeras partidas. En cualquier juego, podemos decirle a alguien de jugar y si somos hábiles y sabemos disimular las derrotas, cuando hayamos perdido varias partidas, nos apostamos dinero, disimulando cierto cabreo e  indignación. Entonces, es muy probable que los rivales acepten. Dicha sensación se potencia en casos de juegos por parejas (Tute, Mus..). Es habitual y españa es un país con una gran tradición de juegos de cartas, por lo que en muchos sitios los tahures lo que hacen es dejarse perder a propósito, en ocasiones haciendo de actores e insultándose con su propio compañero, mientras los rivales se ríen. Entonces llega el momento de apostar dinero, y entonces sí, se juega bien. El rival cree que ha tenido mala suerte y sube la apuesta, por lo que de nuevo volvemos a jugar ahora sí  ya bien, a la vez que las anteriores partidas nos han servido para comprobar el nivel del rival y su forma de jugar. Este sistema ha sido el más utilizado diría en toda la historia de la humanidad (antiguo y efectivo) para estafar en juegos a cartas. El sistema de la estafa de los trileros funciona parecido, un gancho o contacto de los estafadores apuesta dinero y hace ver que gana, para que el inocente pique y apueste dinero. Utilizar estos sistemas psicológicos que se ha demostrado incluso con estudios científicos que funcionan de una manera sensacional, funciona también también cuando lo utilizamos de alguna manera para una buena causa.

viernes, 11 de mayo de 2018

Los mejores 4


Al final del EGP del 2017 me enteré de que para decidir el campeón del EGP no se tenían en cuenta los puntos totales, sino la valoración resultante de la suma de los 4 mejores resultados. A simple vista puede parecer injusto, ya que un jugador que obtenga más puntos por acumular más victorias en campeonatos, puede ver como otro rival le va a ganar sin haber obtenido más puntos en todos los eventos. Sin embargo entrando a analizar más la estructura profunda de este tipo de eventos de othello a nivel Europeo, me doy cuenta de que en realidad es más justo y tiene más sentido que se haga así. 

1- Un jugador no puede forzar a otro para que participe en los 8 eventos. Puede ser excesivamente gravoso económicamente hablando, tener que viajar a 8 países de la UE para tratar de obtener el máximo número de puntos posibles. Es cierto que esto puede desincentivar la participación: ¿por qué iba a viajar a otro país si ya mis 4 mejores son 200 puntos en cada uno por haberlos ganado y es imposible superarlo? Bien, primero debemos mencionar que es súmamente complicado ganar 4 EGPs, incluso jugándolos todos. Los datos apoyan esta última afirmación: poquísimos jugadores (creo que ninguno, pero no lo afirmo rotundamente ya que no tengo la serie histórica completa) han ganado 4 EGPs en un mismo año. Esto da información acerca de lo tremendamente complicado que es ganar un EGP. Los mejores jugadores de cada país aguardan en cada evento, por no hablar de los mejores jugadores de otros países que deciden viajar. 

De manera que resulta interesante: la participación puede incluso verse incentivada porque si tu no consigues ganar los primeros 4 EGPs, puedes sentirte tentado de participar en el quinto o sexto para tratar de obtener la victoria y así tener más números para ganar el EGP global. A los ganadores se les premia con un trofeo a parte, aquí dejo el enlace donde podemos ver las fotos, de momento como es habitual en mi blog, no acostumbro a publicar fotos publicadas en otro sitio.

Incluso aunque no tengamos opciones de ganar el EGP, podemos obtener una gran cantidad de puntos participando en varios eventos. Quizá debería entregarse un premio o Diploma paralelamente acorde con todos los puntos, no obstante nos garantizaremos quizá salir arriba en la tabla, lo cual ya es un logro. Además, hasta el final casi siempre van a haber opciones de que varios jugadores puedan ganar el Europeo. 

2- Un torneo con una escasa participación falsearía los puntos de los participantes. Es lo que me pasó a mi en el 2013. Al participar 8 o 9 jugadores en un EGP, mi octavo puesto me otorga puntos. Si jugara en un campeonato en otro país donde jugaran quizá 40 jugadores, podría quedar en la posición 30 y no obtener puntos. De manera que en el supuesto de que un jugador participe en un EGP con escasa participación (7 jugadores en Alemania en 2017 por ejemplo) podría quizá ganar ese torneo u obtener puntuación que infla el resultado total. Sin embargo, obtener 4 muy buenos resultados, es más complicado. Desde este punto de vista es más justo. 

Supongo que como criterio de desempate utilizarán los puntos totales. Conociendo que no puedes obtener más de 800, (200 por 4 EGPs), te puedes hacer una idea de si tus puntos serán suficientes para ganar o no. A destacar el tremendo subidón de nivel del 2017 respecto 2016. Mientras que en el 2016 Takuji necesitó en torno a 400 puntos para ganar el EGP, en el 2017 necesitó sumar en los 4 mejores más de 600 puntos. Necesitó ganar 2, quedar segundo en otro y tercero en otro. Esto te puede indicar lo que puedes necesitar para ganar las series europeas. 

No obstante no hay dinero para el ganador, y yo sigo pensando en que vendría bien organizar una asociación europea o mundial, con socios que aportáramos al menos 5 o 10 euros al año. Las tablas muestran aproximadamente un total de 50 jugadores participantes. De manera optativa, a parte de la cuota, cada socio podría aportar 10 euros anuales para la asociación. Esta cuota podría otorgar derechos especiales (como una rebaja en la participación de eventos, derecho de voto en toma de decisiones reglamentarias, etc). 10 euros por 50 participantes serían 500 euros, que podrían destinarse 300 euros al ganador, 100 al que quedara segundo y 100 más a la caja para fondo de reserva. Es solo una idea. 

En todo caso el motivo de este artículo no era comentar esto, sino compartir mi acuerdo con el sistema de EGPs, que hace que puedas no verte forzado a jugar los 8 campeonatos para poderlo ganar, contrariamente a lo que yo pensaba. Queda a tu voluntaria elección el decidir hacerlo, lo cual me gusta. Puedes gastarte la mitad del dinero necesario (aproximadamente) escogiendo las ciudades en las que deseas participar. Por otro lado, si no consigues un buen resultado en esos 4 eventos, difícilmente vas a conseguirlo en los siguientes. Quizá el próximo reto es añadir más estadísticas (que las hay) acerca de la edad de los participantes, el mejor jugador revelación, el mejor junior y cosas así que incentivan mucho la participación y creo que son muy positivas para el juego. 

miércoles, 9 de mayo de 2018

Campeonato de España 2017 - Parte II



En la anterior parte comentaba cómo opté por una estrategia agresiva como planteamiento en este campeonato. Vale la pena mencionar que ambos Campeonatos de España me han pillado mal preparado. Desde que Maxi me reconociera estar practicando durante las horas previas a un torneo, personalmente creo que la mejor manera de prepararse es jugar juegos del mismo perfil que el torneo, y si es posible con el mismo tablero. Esto se puede dar en Playok, ya que podemos configurar juegos a 20 o 30 minutos. Sin embargo en ambas ocasiones he estado fuera de Playok durante unos meses. 

No obstante sí jugaba ocasionalmente en Reversiwars. Como son juegos a 5 minutos, no les doy mucha importancia, ni trato de dar lo mejor ya que sencillamente no me da tiempo. Esto me ha llevado en Reversiwars a jugar de una determinada manera, esto es, tratar de jugar muy agresivo sin preocuparme de las esquinas y tratando de arrastrar al rival a mi terreno. El visionado de vídeos de jugadores japoneses y análisis de sus partidas, me llevó a darme cuenta de que tanto ellos, (como el Zebra en alta profundidad) a menudo buscan los run outs a través de capturar lateral y atrincherarse en el mismo. Así que simplemente intenté jugar como yo consideraba que debía jugar bien, y no tanto como lo vendría haciendo en otro torneo. En definitiva: divertirme y primar más eso que el resultado. 

Sí que debo destacar la novedad de que se jugaron todas las partidas con el tablero oficial. Creo que hasta la fecha, había jugado 2 o 3 partidas únicamente con ese tablero. Parece una mala excusa, pero hay que estar acostumbrado a jugar en ese tablero, por aquí publicaré un artículo donde comento las notas diferenciales del mismo, que afectan al juego. En este pequeño vídeo introduzco alguna de sus características, entre otras el desproporcionado tamaño respecto de lo que podemos ver en el teléfono móvil. Acostumbrarse a jugar en este tablero pueden ser tan solo 15 o 20 partidas, pero si esas 15 o 20 partidas se dan en un torneo, puede ser complicado para nosotros; por eso es aconsejable jugar más de un torneo, (o jugar antes con el mismo tablero unas cuantas partidas de prueba).




Por último, hay que destacar que la estrategia ofensiva y de arrastres, está reñida con los tiempos tan cortos de la partida del Campeonato de España (20 minutos). En mi opinión, 20 minutos es demasiado poco tiempo para mover en una partida presencial, sobre todo si debemos anotar. Solo en mover y darle al reloj podemos tardar de media 5 segundos. 5 segundos multiplicado por 30 son 150 segundos, 2 minutos y medio. Si además añadimos de media 3 segundos para anotar, 3 segundos por 60 números, 180 segundos, 3 minutos. De 20 minutos 5 minutos y medio de media no estamos pensando, por lo que el tiempo efectivo son 14 minutos y medio, un tiempo cortísimo. En torneos que he visto que jueguen a 20 minutos, o bien no hay que anotar, o bien hay +30 segundos indefinidos cuando se acaba el tiempo. Aun con más de 20 minutos por juego, no es raro ver a jugadores Japoneses con tiempo escaso, ni torneos donde tienen un bonus de 30 segundos por movimiento después de los primeros 20 minutos, (no es muerte súbita, pero tampoco añadido, tienen 30 segundos reiniciables). Evidentemente si no tienes mucho nivel y optas por esta estrategia, igual que en un partido de fútbol puedes descuidar la defensa y encajar demasiados goles, aquí también puedes encajar una derrota. Así que esta técnica a menudo requiere cierto tiempo realizarla. 


El problema viene cuando o no la dominas bien, o pierdes un juego y te entran dudas o simplemente decides abortar. En general, estrategias tan definidas no es aconsejable cancelarlas, aunque a menudo en el othello la maestría también reside en cuando decidir parar de ejecutar una determinada acción. En el vídeo en todo caso muestro un ejemplo estratégico, no es el mejor pero sí es una partida del Campeonato.

En este segundo vídeo comento la jugada de una esquina, que sin duda no habría jugado en otras circunstancias, sin esta mentalidad en mi opinión más agresiva. Los vídeos y lo que trato de explicar tal vez evidencian la grandeza de este juego. Decantarse por una estrategia no es fácil, pero si de algo me quedo orgulloso de ese campeonato es que traté a todos los jugadores por igual: les jugué a todos igual de mal.

viernes, 4 de mayo de 2018

Tesuji - Captítulo 1


En este artículo le doy un nuevo nombre a los problemas que hemos ido resolviendo a lo largo del blog. En mi canal de Youtube tengo algunos cuantos problemas más, además de un contenido bastante diverso y variado, dentro de lo que sería el mundo del othello. Por lo que respecta a los problemas, a menudo les he llamado "Problemas de othello", "Estrategias", "Movimientos brillantes" en algunos vídeos, y en otros casos simplemente puzzles.

Sin embargo la idea de hoy del Tesuji busca profundizar más en el concepto del go, para aplicarlo como es lógico al othello. Seguro que nos sucederá que estamos jugando una partida y únicamente ponemos la atención a una parte del tablero, a una región concreta, olvidando (en muchos casos con cierta lógica) el resto de regiones y centrándonos más eficientemente en una sola región. Esto suele suceder cuando se enfrentan dos grandes jugadores y el tablero está dividido por fronteras. El poder focalizarte mejor en un área del mismo te ayuda a aprovechar mejor tu tiempo, que normalmente suele ser limitado.

Un consejo que se les da siempre a los jugadores principiantes es el considerar todos los posibles movimientos. Suscribo este concepto, pero llega un momento en el que quizá rápidamente puedes descartar movimientos, y el centrarte en una zona te puede ayudar más a desarrollar tu juego. Es evidente que un equilibrio de los dos aspectos garantiza el desarrollo de un jugador: alguien que sepa cuando debe centrarse en una región, sin olvidar el resto del tablero.

En el problema que presento hoy, de modo exagerado pero cierto, negras no tiene ni que plantearse jugar en la zona del norte. Cualquier movimiento por esa región garantizaría una derrota inmediata. En otros casos, no es tan evidente como en el vídeo. En el vídeo además, negras tiene múltiples opciones por abajo. El tesuji quizá es más evidente cuando el tablero se encuentra también dividido por abajo y la región se reduce a 3 o 4 casilleros vacíos.


En varios vídeos de youtube y artículos que he leído, se le llama tesuji en el othello en general a cualquier problema. Otros conceptos más avanzados que he leído (aunque no explorado en profundidad porque no me parecen especialmente relevantes, al menos para el juego que hago yo) son los de paridad local, hiperparidad o beneficio local. Al hacer referencia a local, se refieren al resultado del juego si únicamente se tiene en cuenta la región que se considere. Por ejemplo, en la foto que presento, la región de abajo a la izquierda correspondería con una situación de paridad local para blancas. Es decir, si juegan blancas en esa región con 5 casilleros vacíos, terminarán blancas y forzarán a negras a salir por el otro lado. En el othello, en general tiene ventaja no solo el jugador que termina el juego, (al inicio negras siempre volteará un disco, pero al final blancas suele mover más) sino el jugador que termina una jugada, por la misma lógica que acabo de comentar entre paréntesis y porque forzar al rival a que penetre en otras áreas puede ser de nuestro interés. 

Por contra, en las regiones de arriba nadie tendría paridad, aunque si no han habido dobles movimientos, serían solo en teoría una ventaja para blancas, ya que negras debería mover solo donde puede mover. Evidentemente si negras consigue acceder al hueco de abajo a la derecha, podrá meterse arriba con una situación más ventajosa, pero seguirá teniendo la paridad en contra. 

En cuanto al beneficio local, es la suma de discos lograda al mover en una determinada región. Hay jugadores a los que les resulta más sencillo controlar las trampas de paridad, y otros como por ejemplo yo, que nos centramos más en los discos. No es casualidad que precisamente jugadores que hayamos jugado online, estemos más pendientes de los discos, ya que podemos leerlos en cualquier momento fácilmente, mientras que jugadores que jugaran por ejemplo antes de que existiera internet, están más atentos a la paridad porque ir contando todos los discos no solo es pesado y te puedes equivocar sino que pierdes mucho tiempo. 

Aunque la jugada es absurda, vamos a suponer que blancas juegan arriba a la derecha. Sería un movimiento de +2. Si negras está forzado a mover en esa región, contrarrestará con -4, dejando un resultado total para blancas de forma local de -2. Conocer las zonas en las que podemos mover forzando a nuestro rival y por tanto obteniendo cierta ventaja en discos constituyen también una fuente de aprendizaje importante en el othello, así como fruto por tanto de tesujis y problemas variados. 

En este artículo he introducido varios conceptos, y he decido irme un poco por las ramas y no comentar tanto el vídeo, ya que para eso ya está grabado y explicado, que pienso que quedará bastante más claro. Quizá elaboro 2 artículos en uno, pero creo que está bien darle cabida a mis vídeos del canal en estos artículos que a veces redacto para el blog. En futuras entregas seguiré explicando estos conceptos y dando mi opinión al respecto.

miércoles, 2 de mayo de 2018

Campeonato de España 2017 - Parte I

Se jugó en el 2018


La Comunidad de othello Española celebra en Febrero del 2018 el Campeonato de España del 2017. Por problemas de calendario se debió retrasar y se consiguió una aceptable participación. La fecha me confundió algo en las hojas de anotación, ya que debía anotar por un lado la fecha del 2018 y por otro el campeonato del 2017, aun así estuvo divertido y se jugó a othello, que es de lo que se trataba. 

Sobre las partidas o el planteamiento del evento. Nunca analizo las aperturas de los rivales, ya que me parece una pérdida de tiempo, dado que no te vas a saber mejor  la apertura de tu rival cuando él la lleva jugando toda la vida. Sí es cierto que puedes tratar de cocinar algo, pero calculo que estudiarte bien una apertura rival puede llevar como mínimo entre 1 y 2 horas. Realmente no sabrás en qué movimiento tu rival hará la variación, por lo que lo aconsejable si se hace es ser tú el que tome la inciativa y buscar una variación muy medida. Eso implica esperar a que el programa te de una valoración precisa (por ejemplo -2) y posteriormente analizar si dentro de esa variación sus opciones se reducen o se ampian, o si tu tienes opciones más ilógicas que te pueden hacer rechazar ese -2 previo. Desconozco absolutamente a día de hoy si existe un software (supongo que debe existir, ya que hoy en día existe de todo) que haga el trabajo por ti y te indique qué puntos empiezan con un -2 para ti pero dejan al rival con menos opciones buenas que incorrectas y viceversa. Es muy útil si un programa puede trabajar por ti y darte ya esas combinaciones. En caso contrario deberás trabajártelas tú dedicando algo de tiempo, lo cual a mi no me gusta. Yo juego para disfrutar y no tanto para ganar, y por el mismo modo si alguien se prepara mi apertura no queda más que felicitarle por dedicarme tiempo.

Sobre el othello muchas veces he comentado que si lo asimilamos a un partido de fútbol, cuando no sabemos jugar mucho quizá lo aconsejable es intentar mantener la partida igualada y no perder demasiada ventaja. Ser conservadores. Muchos grandes jugadores también lo hacen, pero no porque no sepan jugar, sino seguramente porque también se enfrentan a otros muy grandes jugadores y el respeto es mutuo. Es como cuando 2 boxeadores se tantean sin darse golpes contundentes o en un partido de fútbol los dos equipos hacen pases sin buscar una jugada ofensiva directa. 

Cuando participamos en un torneo y creemos que somos los farolillos rojos, lo usual es pensar que nos van a ganar de mucho y tratamos de hacer lo que sea para que eso no suceda. Quizá es un escaso botín apostar por ello, pero en un juego como el othello puede dar frutos bastante generosos. La implicación es no hacer movimientos arriesgados, por ejemplo no tirar diagonales, (dejar que el rival se moje y se la juegue él). Si son mejores que nosotros probablemente nos ganarán, pero siempre tenemos la opción de que tengan un mal día y se equivoquen. Una estrategia válida es posicionarse en un lateral y tratar de tener siempre opciones de juego factibles. Podemos volvernos expertos en ello y comprometer muchísimo al rival. Yo lo llamo firmar el 0-0 y buscar los penaltis. En el movimiento 50 un 34-30 o 33-31 no es intuitivo incluso para grandes jugadores, ya que muchas veces creer ese resultado a favor es más un feeling u optimismo personal. Si conseguimos mantener esa partida igualada, tal vez en base incluso a sabernos aperturas, podemos tener opciones de ganar cualquier partida. Llegan los penaltis, y salvo que las opciones de nuestro rival estén muy claras, ese 34-30 va a estar al 50% de ser un empate o una victoria nuestra por la mínima: sin que hayamos hecho mucho más en el juego que simplemente "ver pasar las fichas", podemos llegar a ganarla.

Así me pasó en el EGP en Madrid 2015, donde gané dos terceras partes de las partidas, simplemente siendo conservador y esperando a que mi rival "la cagara", para tratar de ganarle, (algunos jugadores maleducados incluso se ríen cuando eso sucede). Es una estrategia válida y empleada por muchos jugadores. Aquel día tuve la suerte de mi lado, y si tenía tal vez 3 partidas al coinflip, la moneda cayó de cara en las tres. Es natural pensar que bien podría haberlas perdido. 

Hay otra explicación teórica algo más complicada. A menudo he leído (gracias al traductor) problemas japoneses en los que hablan del Tesuji en othello como favorecer una situación donde tu rival tiene la partida ganada por ejemplo 34-30 o 35-29 pero donde es árduamente complicado que de con la combinación de victoria final, (esto se suele conseguir con múltiples unbalanced edges por ambas partes y con cierto control central). Es decir, de alguna manera se trata de que tu desventaja se materialice justo cuando te interesa, quizá a partir del movimiento 50. Antes, podría ser demasiado pronto y el rival te liquidaría fácilmente, deberías tratar de aguantar el empate, digamos también en la prórroga. Entonces, si conseguimos una situación como yo llamo: <<tipo problema de othello Japan>>, no tienes más que frotarte las manos y esperar a que tu rival,-quizá con el tiempo ya escaso-, se equivoque. Seguro que hemos ganado muchas partidas así, y el juego conservador a veces tiene este premio en el othello. Por eso los jugadores expertos tratan de asegurarse regiones o movimientos "comodín", que les garanticen cierta movilidad u opciones de ataque si en una situación no saben bien como cerrar el juego. Aun así, es árduamente incómodo para jugadores de nivel intermedio como yo, decantarse por una estrategia u otra. Si el tiempo nos apremia, una partida con una ligera ventaja a nuestro favor de 6 puntos, puede ser un arma de doble filo. Evidentemente, el jugador que va detrás también se puede equivocar, no quiero decir ni mucho menos que él lo tenga todo a favor, pero en principio ya está forzando un 40-50% de chances de ganar. Eso puede ser una barbaridad, si por ejemplo antes de empezar su probabilidad en base al Elo ya era tan solo del 10-20%.

Para tratar de evitar estas incómodas situaciones contra rivales teóricamente inferiores, lo que hacen algunos jugadores, es simplemente tratar de "arrasar al rival" y liquidarlo antes del movimiento 30 o 40 (cuanto antes mejor). Es decir: si crees que tu rival no se va a mojar y que va a verlas venir durante toda la partida, puedes pensar que como eres mejor, vas a intentar liquidar el juego antes del movimiento 40 (no demasiado tarde, ya que si es demasiado tarde se te podría complicar). La idea es, como es lógico, tratar de conseguir una ventaja jugosa de unos 20 puntos, de manera que tu rival no pueda ya remontarla. Esto se consigue: básicamente cambiando de estrategia y limitando mucho al rival en movimientos. Los rivales conservadores a menudo no capturan laterales, porque saben que eso les puede condenar, pues una estrategia ofensiva contra ellos es capturarlos tu, buscando los tan preciados run-outs. Esta estrategia creo que es incorrecta, (salvo que seas muy superior). En primer lugar: Al othello creo que se debe de jugar sin sesgos, y jugar a todos los rivales por igual. Cambiar eso perjudicará tu juego por lo que comentaré en la segunda parte. En segundo lugar: Si te sale mal la jugada te vas a comer tu una más que probable victoria aplastante. A menudo veo a los jugadores japoneses contar con los dedos en el juego medio, y es que en este tipo de estrategia los arrastres suelen ser obligatorios. Si tu rival no tiene más movimientos por su lado cuando tu ya te has posicionado en tu lado; enhorabuena, le has hecho runouts y tienes el juego prácticamente ganado. No hay más que contar, aunque es difícil hacerlo por un tema de profundidad. Con esto quiero decir que los jugadores japoneses juegan por lo que he visto muchísimo más agresivos que muchos otros jugadores europeos. Creo que es gran parte de la diferencia de nivel entre unos y otros, estos detalles en el conteo del juego medio y de los arrastres. En el pasado WOC me harté de ver a jugadores Europeos muy conservadores, o que como opción agresiva tiraban una diagonal improductiva a la desesperada. Mientras que jugadores como los japoneses se tiran arrastres a si mismos o están pendientes de que su rival, con lo bueno que es, no le haga runouts demasiado pronto. La mejor defensa parece que es un buen ataque, pues en este sentido he visto como inician guerras de capturas laterales donde en vez de atacar un lateral, el jugador rival simplemente toma el adyacente y como llegan a coquetear en ocasiones al borde del run-out para una de las 2 partes. Seeley también juega así, y creo que es gran clave de su éxito. El problema viene, como comento, cuando quieres imitarles y hacer lo mismo sin tener suficiente nivel, como me pasó a mi en el Campeonato de España del 2017. Pero de ello hablaré en la segunda parte.

viernes, 27 de abril de 2018

Distribuir el tiempo - Capítulo 6

Estrategia de reparto equitativo de tiempo


Los jugadores que sigan dicha estrategia, deben tener claras las distintas fases del juego. Si conocemos la apertura, necesitaremos evidentemente menos tiempo al principio para realizar las acciones del juego inicial. Si nuestro rival nos intenta despistar, necesitaremos más tiempo. Lo lógico suele ser de 25 minutos dedicar 5 minutos a la apertura, 10 más al juego medio y 10 más al juego final, aunque el reparto óptimo dependerá en gran medida de la habilidad y personalidad del jugador. 

Por lo que respecta a la apertura, algunos jugadores pueden a propósito buscar variaciones iniciales relativamente complejas o poco usuales. Su objetivo no es otro que forzarnos a jugar rápido y por tanto equivocarnos si somos jugadores que al principio reservan pocos minutos para la apertura. Esta estrategia rival puede inmediatamente hacernos cambiar de planes, por lo que a mi no me gusta seguirla porque estás un poco a merced de que el rival intente distraerte. 

En el juego medio muchos jugadores también dedican poco tiempo dado que se dedican a hacer movimientos silenciosos y poco más. Sin embargo sí creo que es una parte del juego donde se requiere más tiempo y atención. En el juego final, no nos va a dar tiempo de contar ni en 30 minutos. Por eso mi teoría no va tan enfocada al juego final sino al juego medio. Pero aquí está la clave: el juego medio puede quizá devenir antes del movimiento 10 si el jugador rival ha hecho cosas lo suficientemente raras. Por lo que al final aunque utilicemos esta estrategia, deberíamos tener la flexibilidad suficiente como para poder cambiarla a demanda de cada juego, lo cual en principio no me convence. 

Por último algunos jugadores se reservan 15 o más minutos para el juego final. Muchos intentamos contar, incluso aunque teóricamente no podamos o no nos de tiempo. Estamos en nuestro derecho y lucharemos con todas las armas para ganar. En cualquier caso el tiempo límite opera, y tarde o temprano tendremos que empezar a mover al azar si se nos acaba el tiempo. A algunos jugadores, se les cae la bandera y directamente pierden. Es posible que piensen que no les importa perder por tiempo, si el jugador rival ha jugado lo suficientemente bien como para comprometerles. A mi eso no me gusta, ya que siempre te va a quedar la duda sobre si podrías haber ganado jugando una secuencia aleatoria. Creo que es más interesante perder luchando hasta el final, pero cada uno es libre de jugar como le plazca.